لعبة الاكشن والخيال العلمى BioWare’s Anthem

BioWare’s Anthem

Anthem

 وبحلول نهاية أكتوبر 2012 ، كان إعصار ساندي قد بدأ حياته فقط كعاصفة مدارية ، والتي من شأنها أن تتحول إلى شيء أكثر تدميراً مع مرور الوقت. من الأيام الأولى في البحر الكاريبي ، انتقلت عبر الكرة الأرضية ، واكتسبت قوة بشكل مطرد. في الوقت الذي وصلت فيه كينغستون ، جامايكا ، تم تصنيفها على أنها إعصار ، ودمرت هايتي وكوبا والجمهورية الدومينيكية قبل أن تصل أخيرًا إلى الولايات المتحدة ، حيث أثرت العاصفة على 24 ولاية مختلفة. شعرت بجد خاص في نيويورك ونيو جيرسي ، مع الشوارع التي غمرتها الفيضانات والأنفاق.

في نفس الوقت في ادمونتون ، على بعد 2000 ميل شمال غرب مدينة نيويورك ، كان المطورون في بيو وير يبحثون عن مشروعهم الكبير القادم. كان الاستوديو معروفًا في المقام الأول بألعاب أدواره الفردية ، مثل Mass Effect و Dragon Age ، ولكن الفريق أراد أن يسلك اتجاهًا مختلفًا قليلاً عن لعبته الجديدة ، التي كانت تُطلق عليها في ذلك الوقت اسم "Dylan". كانت الفكرة هي إنشاء عالم متواصل على الإنترنت ، حيث يمكن للاعبين مشاركة الخبرات معًا. طوروا روحًا وصفوها بأنها "مشاركة جماعية ، ولكن ليس متعددة اللاعبين بشكل كبير".

كان كيسي هدسون ، وهو موظف قديم يعمل الآن كمدير عام لشركة BioWare ، جزءًا من عملية العصف الذهني هذه لـ "ديلان". وخلال تلك الفترة وجد نفسه مفتونًا بالمسار المدمر لإعصار ساندي. يتذكر الحصول على تنبيهات نصية على هاتفه ، وبعد تحركات العاصفة على الإنترنت. في صباح أحد الأيام عندما ذهب إلى المكتب ، قام على الفور بتشغيل شبكة CNN ، التي عصف بها تيار مباشر من العاصفة وصل إلى نيويورك. لقد عززت تقطير الأخبار والتقارير هذه اللحظة المثيرة ، وأعطت هدسون فكرة. "كنت أفكر ، هذا ما أردت أن يكون الناس قادرين على التحدث عنه في اللعبة" ، يتذكر.


سيصبح "ديلان" أنثيم ، الذي سيطلق الشهر المقبل. وبالنسبة إلى الاستوديو الذي كان يركز في المقام الأول على سرد القصص الخطي ، فإنه يمثل تغييراً كبيراً. على السطح ، يبدو الأمر مثل الكثير من رماة الخيال العلمي على الإنترنت ، مثل Destiny أو Warframe ، حيث يمكنك ارتداء بدلات مستقبلية ، ومكافحة أسراب الغريبة مع الأصدقاء ، وإطلاق أسلحة جديدة باردة ومدرعات أثناء التنقل. لكن شركة BioWare تحاول أيضًا أن تضع طابعاً عالمياً وشعاراً مشهوراً فوق ذلك الإطار - فكر في شخصيات مثيرة للاهتمام ستنمي إليها ، وأساطير معقدة مليئة بالأسرار للكشف عنها - مع جعلها تعمل في عالم دائم ومشترك. من أجل القيام بذلك ، قام الاستوديو ببناء عالم جديد تمامًا تم تصميمه من الأساس لدعم سرد القصص الديناميكي.

إن فكرة سرد قصة في عالم ضخم ومشترك ليست جديدة تمامًا. ولكن هناك بعض المشاكل الكامنة في هذا المفهوم. يمكن أن يكون بطيئا ، لشيء واحد. في لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ، يتعين على اللاعبين عادة انتظار التحديثات أو التوسعات الرئيسية لإضافة عناصر جديدة في القصة ، مما يجعل من الصعب على المطورين الاستجابة لما يفعله المعجبون في الوقت المناسب. وفي أحيان أخرى ، يبدو أن فكرة السرد تتعارض مع اللعبة نفسها. احتلت Fortnite العناوين الرئيسية لأحداثها القوية في اللعبة ، مثل إطلاق الصواريخ أو المكعبات المتدحرجة ، لكن هذه اللحظات يمكن أن تكون مصدر إحباط للعديد من اللاعبين لأنها تحدث في لعبة royale الفائزة. من الصعب الاستمتاع بحدث لمرة واحدة فقط عندما يقتل شخص ما قبل حدوثه مباشرةً. في ديستني ، في هذه الأثناء ، لا يتم عرض أكثر الأجزاء المشوقة في اللعبة نفسها ، لذلك لا يدرك معظم الناس وجودها.

للتغلب على هذه المشكلة المستمرة ، قررت BioWare بناء عالم جديد من الصفر ، صُمم بشكل صريح ليكون قادرًا على التغيير السريع والتحويل بناءً على ما يريده المصممون واللاعبون. النشيد يحدث على كوكب غريب معاد ، وهو الذي أنشأته مجموعة من الآلهة الذين اضطروا للتخلي عن العملية جزئيا. والنتيجة هي عالم متقلب ، حيث يصعب التنبؤ بما سيحدث بالضبط. العواصف الغادرة يمكن أن تظهر من أي مكان ظاهر ، أو جحافل من الوحوش قد تبدأ بالتزاوج مع أنماط الطقس المتغيرة. يوضح المنتج الرئيسي مايك غامبل: "هذا هو العالم الذي تركته الآلهة غير مكتمل ، وجميع هذه الآثار تبتلع المناظر الطبيعية ، وهي أطلال تسبب طاقة فوضوية تعيد تشكيل العالم". "هذا الأساس يدعم جميع أنواع الأشياء المختلفة التي نحاول القيام بها".

هذه الفرضية هي في جوهر ما هو النشيد. في مقابل هذه الخلفية ، تعيش الإنسانية في جيوب محاطة بجدار ، والعاملين لحسابهم الخاص (الدور الذي سيضطلع به اللاعبون) يخرجون إلى البرية القاسية للقيام بالمهام وحل الألغاز. هناك قصة أكثر وضوحا في المكان. في الواقع ، يتم تقسيم اللعبة في الواقع إلى نصفين ، أحدهما يلعب كثيرًا مثل لعبة BioWare الكلاسيكية. الوضع الرئيسي هو تصرف الشخص الثالث الذي ستلعبه مع الأصدقاء ، ولكن هناك أيضًا تجربة شخصية أول شخص ، إلى حد كبير ، حيث يمكنك العودة إلى المدينة بعد المهام ، والتحدث إلى الناس وتشكيل علاقات مع شخصيات يتم التحكم فيها بواسطة الكمبيوتر . إنه أبسط من مغامرة BioWare الكلاسيكية - بدلاً من أشجار الحوار المتفرعة ، ستتمكن فقط من إجراء خيارات ثنائية في المحادثة - ولكن يجب أن تخدش هذه الحكة للمشجعين منذ فترة طويلة.

سيستمر النشيد في توسيع نطاق القصة على نطاق أوسع ، ولكن ما يجعل اللعبة مختلفة تمامًا عن العمل السابق في الاستوديو هي اللحظات التي ستحدث بين تلك الضربات الرئيسية للقصة. بدأ مارك داره العمل على النشيد العام الماضي ، بعد سنوات من العمل كمنتج تنفيذي في سلسلة Dragon Age ، ويقول إن تلك الفجوات الكبيرة بين التحديثات التي تحدث في نموذج المحتوى التقليدي للتوسع / القابل للتنزيل كانت دائمًا مشكلة بالنسبة لشركة BioWare.

"ما يحدث في النهاية هو أنه لأنه يتطلب الكثير من الجهد لتقديم المحتوى ، فإن هذا المحتوى يزداد بشكل طبيعي ، فلماذا تنفق كل هذا الوقت على شيء صغير؟" يشرح. إنها نوعًا ما تأخذ حياة خاصة بها. أعتقد أن هناك قوة وفرصة تمكننا من الحصول على هذه اللحظات الصغيرة جدًا من بناء العالم ورواية القصص ، والتي يمكن أن تحدث بشكل أكثر تكرارًا. إنه يغير طبيعة العلاقة مع الأشخاص الذين يلعبون. باستخدام DLC التقليدي ، يبدو الأمر كما لو كنت تطلق لعبة صغيرة أخرى. هذا أشبه بمحادثة. "

للأسف ، ليس لدينا أي أمثلة محددة لأنواع أحداث القصص التي يمكن أن يتوقعها اللاعبون. ذكر مصممو BioWare أن الطقس عامل مهم ؛ العواصف التي تبدأ صغيرة ، ولكنها تنمو ببطء إلى شيء ضخم وخطير ، وتخلق أحداثًا مهمة ترتبط بتقنيات النشيد. الحياة البرية ، بالمثل ، يمكن تعديلها في الوقت الحقيقي لتعكس بشكل أفضل ما يحدث في اللعبة. قد تختفي المخلوقات لسبب غامض ، أو تصبح أكثر بروزًا بسبب بعض الأحداث الغامضة. يمكن لهذه الأحداث أن تنضم مباشرة إلى ضربات القصة الكبيرة ، باستخدام العالم نفسه لسحبك.

أحد أسباب عدم إمكانية ذلك في ألعاب BioWare الماضية كان بسبب الطريقة التي تم بناؤها - لعبة مثل Mass Effect ببساطة لم تصمم ليتم تحديثها بسرعة من أجل الاستجابة للاعبين. لذا بالإضافة إلى تصميم عالم خيالي حيث كان من المنطقي أن تتغير الأمور باستمرار ، كان على الفريق أيضًا إنشاء أدوات الخلفية لجعل ذلك ممكنًا.

يقول هودسون: "في السابق عندما كنا ننفذ" DLC "، سنقوم بشحن اللعبة الرئيسية ، وتحتوي اللعبة الرئيسية على عدد معين من المقابس التي يمكنك توصيلها إلى" DLC ". “ولكن كان من الصعب حقا. كل منها سيكون شيء خاص به ؛ لم يكن شيء يمكنك القيام به بسهولة. أنت أيضًا تدرجها في نهاية أو وسط القصة ، مقابل وجود عالم مباشر يمكنك تغييره الآن. على سبيل المثال ، بدلاً من الاضطرار إلى تصحيح شيء ما بحيث يحتوي على نسيج ثلجي [في النشيد] ، فإنه يشبه إلى حد كبير وجوده على قرص مخصّص حتى نتمكن من جعل الثلج أكثر قليلاً. "هذا النوع من الأدوات يجعل من الممكن ليصبح الطقس متغيراً بشكل تدريجي والعناصر الأخرى المتغيرة ديناميكيًا التي تخيلها هدسون في عام 2012. "لا يجب عليك الدخول والضغط على كل بكسل" ، يشرح. "تم بناء الطبيعة الديناميكية في اللعبة".



Anthem هي اللعبة التي كانت قيد العمل منذ ما يقرب من ست سنوات ، وقد حدث عدد من التغييرات خلال ذلك الوقت. (غادر هدسون الاستوديو لفترة وجيزة في عام 2014 قبل أن يعود بعد ثلاث سنوات بعد أن قضى فترة قصيرة في استوديوهات Microsoft). بينما كان مفهومًا جديدًا في عام 2012 ، فإن فكرة عالم ديناميكي مشترك ليست فريدة من نوعها اليوم. تحتوي معظم الألعاب واسعة النطاق على نوع من العناصر المتصلة ، بالإضافة إلى النجاح الهائل لـ Fortnite ، قام مطور Epic أيضًا بنشر نوع القصص الإخبارية الديناميكية المشتركة التي تعتبر أساسية جدًا للنشيد. (في عطلة نهاية الأسبوع هذه ، كانت لعبة معركة رويال مليئة بالعواصف الثلجية الشديدة المثيرة التي غيرت الجزيرة بأكملها).

يقول Hudson أن الاستوديو لا يتم تنفيذه على مراحل من خلال ألعاب أخرى تدخل إلى الفضاء. "إنه أمر رائع لأنه يؤكد الكثير من الأشياء التي كنا نعتقد أنها ستكون رائعة حول الأحداث الكبيرة حقا في لعبة ديناميكية" ، يشرح. يضيف غامبل: "لا نعتقد أن أي شخص قد ركز على الشخصية والقصة بالطريقة التي لدينا في النشيد. لا أعتقد أن أي شخص قد سمّر ذلك بالفعل. "إنها مشكلة واجهتها استوديوهات أخرى منذ فترة طويلة ، ولن يكون واضحًا ما إذا كان Anthem قد حلها فعلاً إلى أن انتهت اللعبة لبعض الوقت.

" لا نعتقد أن أي شخص قد ركز على الشخصية والقصة بالطريقة التي لدينا بها في "Anthem"

 أدى هذا التحول على مستوى الصناعة إلى التجارب عبر الإنترنت إلى خلق الكثير من المخاوف لدى محبي الألعاب التقليدية أحادية اللاعبين. تحرّكت سلسلة مثل Star Wars Battlefront و Titanfall و Call of Duty في أوقات مختلفة من حملة لاعبين فرديين تمامًا ، في حين أن محاولة Bethesda لتحويل Fallout إلى عالم متعدد اللاعبين متصل مع Fallout 76 تراجعت إلى حد كبير. BioWare هي واحدة من تلك الوكلاء الذين يعملون منذ فترة طويلة من RPG المنفرد ، وقد أدى ذلك إلى القلق من أن الاستوديو يبتعد عن ما يحبه المعجبون ، نحو الفضاء الأكثر ربحًا من الألعاب عبر الإنترنت.

ومع ذلك ، يرى هدسون أنه تطور طبيعي. يرى التغيير كجزء أساسي من الحمض النووي لشركة BioWare. على سبيل المثال ، بعد سنوات من صنع ألعاب D & D الحصرية ، كان الأمر مثيرًا للجدل عندما أنشأ الاستوديو وحدة RPG مبنية على Star Wars. ولكن تحول ذلك إلى فرسان الجمهورية القديمة ، وهو واحد من الإصدارات الأكثر شهرة لمطوّر البرامج. وبالمثل ، كان هناك قلق عندما أدخلت Mass Effect طريقة لعب أكثر توجهاً نحو العمل ، وعندما أنشأ الاستوديو لعبة MMO كاملة مع The Old Republic. في سعيها لإخبار أنواع جديدة من القصص إلى جماهير جديدة ، كان على BioWare دائمًا أن يتغير ، وباعتباره شخصًا مرتبطًا بكل الشكوك السالفة الذكر ، يعتقد Hudson أن Anthem هو أحدث مثال على ذلك.

"أشعر أن الأمر هو نفسه" ، كما يقول عن القلق حول Anthem. "أعتقد أنه ربما بعد بضع سنوات من الآن ، سوف ينظر الناس إلى الوراء وسيكون أنثيم مجرد أحدث مثال على" مهلا ، لماذا لا تقوم بألعاب مثلما فعلت دائما ، مثل النشيد؟ "لأنه سيجد الناس الكثير من تلك الأشياء الأساسية لما يعجبهم في لعبة BioWare.
 

إرسال تعليق

أحدث أقدم